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设计师“手速”养成避坑指南
发表时间:2021-06-21

上周末看到一条让很多视觉设计师掉头发的消息。


ipad付费App排行榜上,专业数字雕刻与模型绘画软件 Nomad Sculpt 3D 已排名到第4。截止发稿前一晚,它已经飙升到付费榜第2名了!!!


随着5G网络普及,当网速不再成为限制,3D毫无疑问再次成为被讨论最多视觉设计焦点。从产品ui到电商设计,可以说视觉领域,都在加速3D化。


这次我们特别采访了7位业界作品具有代表性的设计师,腾讯天美的光叔许喆隆、站酷“江湖哥”江湖一野、网易互娱做美术管理的小田仙人、Holly_CC、腾讯TDC团队ui设计师菜心、腾讯艺术中心高级3D角色设计师“光光”赵旭光、品牌电商设计师阿伟X仙生。


从入门到精通,从3D新手到高质量交稿,这些厉害的3D技能傍身的设计师,怎么成长和避坑?




他们就这样上车了


2016-2017年是3D技术在国内发展的一段妙不可言的时光。


此前,光叔许喆隆在1997年左右发现了3D软件有与平面图形工具不同的着色方式和无限的空间,于是他在网吧里就玩起了3Dmax1.0。直到2017年开始接触 Substance Painter ,边学边做,终于用40天左右,完成了网友们点赞爆了的代表作《金麟少年》。天呐,经历了20年。

站酷专访光叔许喆隆:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIzMjUxMg==.html


曾就职于BAT,现专注于游戏行业三维视觉表现与创意的江湖一野,在2016年开始接触C4D,当时应用的场景是要在工作中做网页、专题页和广告图等视觉素材的渲染。


早期的视觉设计师,如果略懂一些三维,在视觉设计方面,就能辅助自己得到很大提升。以前他学3D遇到的难题是网络上教程很少,渲染器也以CPU渲染器为主,学习成本高,当时玩家们都是熬夜守图过来的人。后来的3D工具与技术发展十分迅速,他接触3D六、七年,从3Dmax、C4D、MarvelousDesigner 、Zbrush 、 Blender 、虚幻引擎4等等,不断迎接技术挑战,并将之运用到自己的商业项目中。

《湖南卫视舞蹈风暴 : 冠军之夜2019 KV × FINAL POSTER》(部分),江湖哥受项目组邀请,历经一个月完成, 从初期的创意推导、视觉设计、实际执行、三维设计等一人solo扛下来。


江湖哥说,现在教程也遍地开花了,工具也越来越简单,一个新手,选择在什么样的时机开始学习很重要。他推荐大家尝试 Quixel Bridge,Epic 收购 Quixel 后,Megascans 库内的所有扫描写实资产可以免费使用,基本上能满足大多数设计师对于写实类创作的素材需求


Holly_CC是这次我们访谈的用户中唯一的女孩子,2017年已是一家上市公司的设计主管,她说熟能生巧是把双刃剑,技能娴熟虽然可以轻松完成工作,却失去了应对挑战的激情。因为无法安于舒适区,于是“疯狂”辞去管理工作,飞到北京学课程,开启了3D视觉设计的生涯。她自认为不是入门快的选手,半年后才做出相对满意的作品《3不猴:非礼勿言、非礼勿听、非礼勿视》


作为一名互联网产品ui设计师,菜心也是2017年接触到3D,开始只是业余玩,用了一年多,到2018年,才在工作项目中做出让他满意的引导页;之后是直播礼物和产品中的用户等级图标等等。


他对3D工具的需求并不复杂,基本上是用C4D外加oc渲染器搞定工作产出,但也会尝试寻找突破性解决方案,比如有些看似简单的3D形象,下图中的头像,在C4D没抠出来时,简单学了下ZBrush,不同软件组合后,工具解放了他,让工作产出效率大幅提升。《菜心·腾讯动漫等级体系》




半生不熟的新手要从哪里开始?

边做边学,不要执著在学工具上自我感动。


即便入行10年的赵旭光,仍然说至今也没完全解锁 Maya 和 ZBrush 的全部功能,但这并没妨碍他成为腾讯的高级3D角色设计师。


这次访谈中,江湖哥和菜心都认为,虽然都是3D作品,但不同行业领域,都有不同的作品交付流程,个人定位与个人工作流程,也在不停更新迭代中。工作和项目中能用起来时,对交付作品的要求,美术功底是否过硬,一定程度上就决定了学习3D软件的时间成本。


做品牌和电商设计为主的阿伟,开始接触C4D的时候,基本是做一些艺术字体,很佛系地用到什么才去学什么,他觉得尽管目前对3D软件还谈不上精通,但仅是入门级的雕刻和渲染技术、敢于对不同的工具进行尝试,也足以让他应对一些电商网页里的三维效果。“重要的是,不能为了某个效果,非要等把整个软件都学会再去做,那样太没效率了,还容易执行中断,坚持不下去。”

《原始黄金天猫旗舰店视觉升级》


江湖一野不建议想入门3D的设计师,把太多精力放在不必要的技能学习上,如果无法根据项目和工作的需求学习,去实践应用,很容易导致去学一些未来可能根本用不上的“炫酷”技术,陷入一种虚假充实的自我感动中。




热情与表达欲是最好的老师


曾做过26天3D原创速写的光叔认为,学习与创作速度,是释放激情的方式。


这一点在小田仙人身上也被充分体现。2019年以前,小田还只是3D爱好者而不是职业三维设计师,网飞的《爱、死亡和机器人》上线第一天,他用午休时间一口气追了三集!意犹未尽之际,为了不浪费热烈的情绪,连续整整一周,用从每天下班到睡觉的时间空档,完成了衍生创作《用设计师的方式看〈爱、死亡和机器人〉》,受到了很多朋友的喜欢,尽管疲惫,但他说一切值得。做完满意作品要发下朋友圈。



赵旭光的个人作品,通常会逼自己用业余时间,在2个月之内完成,拖延太久很容易审美疲劳。《关云长》就是他下班加周末,一鼓作气宅家做完的。

精致的模型细节用了一个月,后续贴材质和渲染又用了两三周,的确不轻松。

《关云长》





雷军曾在小米创业阶段说:天下武功唯快不破。” 

手速对设计师交作业到底多重要?


光叔和小田非常有态度有气魄地不约而同:“小米新logo大师不是做了三年嘛!!!你说快吗???”

阿伟X仙生说:“200万的logo大师设计费赚2000万的品牌营销效果,很快很快!!!”

设计师元芳,你怎么看?




一顿操作猛如虎,一看产出二百五的手速,坚决说不!


赵旭光心中影响作品产出效率最重要的三个个人因素,首先是要创作思路清晰;其次,丰富的技术储备,才能让自己灵感如泉涌时,别因技术不足而卡壳;最后肯定是耐心,现在娱乐活动丰富,为什么还要逼自己不断去提升作品呢?如果三天打鱼两天晒网,没有点持之以恒的劲头是不行的!


江湖哥说,在设计美术行业,所谓的“手速”绝不代表“快就是好”。有人曾说:“一顿操作猛如虎,一看产出二百五。” 设计师终是拿作品说话的人,要对作品质量负责。有效率地交付高质量作品,靠的是理解洞察力、设计创意和项目经验与技术的日积月累。宝贵的精力,应重点放在「如何才能有效产出优质作品」,以及「优化工作流程」上。




设计师想下班自由怎样的工作流程才能避免踩大坑?


小田认为“手速”其实是个伪命题,因为枪再快,如果打不准也白搭,一枪毙命才最快。他在偶尔做的商业合作中,认为甲方尊重他的创意、宽容他偶尔出格的想法很重要,但小田更喜欢站在品牌、产品与业务方的角度,为甲方多考虑,少改甚至不改稿,速度自然上去了。


作为一位业界知名的3D艺术创作者,光叔永远把作品质量放摆第一。如果商业项目中交付速度是必须考虑的因素,他把能精准理解甲方的需求放在第一位。要是遇上那种 “我也不知道要什么,你做做看看吧” 的甲方,不妨放弃这次合作。


Holly_CC 上个月在站酷上发布的阿里妈妈项目中,需求方明确地与她对齐了所有核心诉求与信息点,后面的设计工作,就是爽爽的 freestyle 一稿过。

《SHOEREEL2020 一些商业作品 》



甲方需求一旦对接清楚,优秀设计师就能被解放创造力,正如日本著名设计师黑川雅之曾说的那般:“设计师要敢拍胸脯说:’我是美学专家!’” 


Holly_CC的态度是,凡事先整体后局部,另外对项目要养成强预判能力,在前期沟通阶段,就知道如何避坑,也要学会主动去与甲方对齐所有“信息点”,比如做动画,就要知道客户到底在意故事性?还是在意美观度?


光叔的工作流程,通常都是 草图-大型-高模制作-渲染完成 几个步骤,每一阶段,都要让甲方确认后才进入下一步。


其实没有甲方会故意刁难设计师,拖延进度。所以不要在沟通交流还不充分时,就傻傻埋头肝项目,肝完才发现很多步骤要推倒重来。


小田仙人坚持说,从他个人角度并不建议设计师过于追求所谓高效,毕竟做出值得回味的作品才最重要。靠拼产量,靠拼计件赚钱,设计师就永远只能赚辛苦钱,同时也进一步造成了行业激烈内卷,苦不堪言。当“奋斗比”的滋味,于人于己,恐怕大家都不喜欢吧!


你们觉得呢?


作者:站酷策划   如翼推荐